Janusz M. porządkuje swoje poznańskie mieszkanie po śmierci żony. Pełno w nim bibelotów, pamiątek z podróży, a zakurzone książki piętrzą się po sam sufit. Przez ostatnie lata mocno zaniedbał swoją bibliotekę... Zamyślony wchodzi po przystawionej do niej drabince. Mechanicznie wyjmuje kolejne woluminy i ściera z nich wieloletni kurz. Nagle jego ręka natrafia na ukryte za książkami tajemnicze zawiniątko... Janusz M.. myślami cofa się w czasie. Jest port w Neapolu, rok 1964. Podchodzi do niego młody marynarz i konspiracyjnym gestem nakazuje iść za sobą...
- Życie, jak wiemy, pisze najlepsze scenariusze. Ta historia jest prawdziwa i toczy się nadal, choć niektóre fakty na potrzebę Gry zostały zmienione.
- Poszukaj odpowiedzi na pytania dotyczące tajemniczych przedmiotów, które kryje Wyspa.
- Działaj kreatywnie, szukaj tajemniczych znaków.
- Wypij herbatę, złam szyfr, odkryj właściwą figurkę i znajdź wuja Janusza!
- Zadania integrujące zespół. Zabawny scenariusz detektywistyczny. Team building.
- Czas trwania 1,5 h
- Zapytaj o cenę!
- Opcjonalnie - profesjonalny fotograf podczas gry